オーラスの戦術(1)


オーラスは最も状況判断力が問われる局となります。
まず、「何点あがれば何着になるか」を正確に把握することが不可欠です。

ツモで縮まる点差

親なら上がってから「あれ、まくってるか」で済みますが、子の場合はテンパイした時点でまくり手になっているかどうかを知っておく必要があります。

和了点 相手が子の場合 相手が親の場合
300 / 500 1400 1600
400 / 700 1900 2200
500 / 1000 2500 3000
700 / 1300 3400 4000
1000 / 2000 5000 6000
1300 / 2600 6500 7800
2000 / 4000 10000 12000
3000 / 6000 15000 18000

特に 1300/2600はよくある条件なので、
親と子で縮まる点差を丸暗記しておくのがベターです。

あと、重要なのが満貫をツモあがった場合に縮まる点差です。

「満貫ツモで届く点差なら逆転を狙う」

これはセオリーとして覚えておいた方が良いでしょう。
満貫直撃やハネツモはなかなか狙ってできるものではありません。
「マンツモ条件」が、現実的な逆転のボーダーだと考えられます。

逆にいうと、オーラスをマンツモ圏内で迎える(逆にトップならマンツモ圏外)
ように打つのがポイントです。

逆転の手作り

オーラスだからと言って変に気負う必要はありませんが、
逆転手が来ている場合、チャンスを無駄にしてはいけません。

例1

フラットな状況であればスピード重視の切りでも良いと思います。
しかし目下ラスで、満ツモ2着よもやのハネ満ならトップという状況なら

を打つ以外ありません。狙えるだけの手材料があります。

ただし、うまく三色になるとは限りません。
タンヤオのみのテンパイになれば、
即リーチを打って一発・赤牌・裏ドラに期待するのが現実的といえます。


例2

これは易しい問題です。
トップとの点差はわずか4300点。
リーチ棒と流れ1本場で、3900点をどこからあがっても逆転です。

したがってドラを切り飛ばし、
鳴ける牌が出れば鳴いてテンパイを取る一手となります。

タンピン三色イーペーコーなど狙う場面ではありません。

鳴き判断

アガリトップの局面であれば、速度のみを重視すれば良いでしょう。
後付け・クイタンなんでもありです。

例3   出る

例えばオーラス2着と僅差でどうしても逃げ切りたい場面だとします。
このようなケースでは形振り構わずアガリにいくべきです。

よって上家からが出た場合は鳴きの一手となります。


例4

オーラスでトップとの点差は4400点。
1000・2000ツモか3900直撃が条件となります。

したがって3900点の手作り、もっと言えば白ドラ2がテーマです。

そうすると、このは急所の牌と考えて良いでしょう。
全員参加のオーラス、例え役牌の後付で仕掛けたところで止められる可能性は低い。

下家も仕掛けており、時間的余裕もありません。
出アガリ3900では足りませんが、
赤引きやトイメンか親がリーチ棒を出すといった偶発的要素
を軽視してはいけません。

ここは決断のチーが良いと思います。


このページの先頭へ